Здесь буду постить разные прикольные фичи которые нашел в максе. если кто знает еще чегонить такого то буду оч признателен! Позднее забацаю картинки.
1) Если выделить ребро и зажав Ctrl кликать по стрелочкам возле Loop то будт выделятся ребра по одному в ту или другую сторону. кайф!
2) Если выделить полигон и зажав Ctrl переключиться на ребра то будут выделены все ребра которые создают этот полик. работает во все стороны. точки, ребра, полики и т.д.
3) Выделить объект и жмакнуть Alt+Q помещает этот обьект в режим изоляции. Isolation Mode.
4) Собственно кнопки Loop и Ring продлевают или кольцуют выделения ребер! Юзать обязательно!
5) Если выделить ребра зажать Ctrl и нажать Backspace то будут удалены не только ребра но и точки на которые они опираются с сохранением остальной геометрии! КААЙФ!
6) Можно выделить ребро сделать Loop и нажать кнопку Create Shape. из этого ребра будет создан путь. с помощью модификатора PathDeform (WSM) по этому пути можно пустить какой то другой объект. Способ подходит для нанесения деталей на изогнутые поверхности.
7) Чтобы сделать в максе шестеренку можно взять сплайновую звезду поставить ей 1 шаг интерполяции и засмуфить вершины (Fillet Radius 1&2) Йес!
8) Хороший способ добавить в скошенный бокс вспомогательные ребра для TurboSmooth. Приминим когда ребра бокса скошенные. если просто сконектить 2умя ребрами то новые ребра будут также косые. Мой вариант. Сначала конектить одним ребром и потом его чхамферить. все получается перпендикулярно.
1) Если выделить ребро и зажав Ctrl кликать по стрелочкам возле Loop то будт выделятся ребра по одному в ту или другую сторону. кайф!
2) Если выделить полигон и зажав Ctrl переключиться на ребра то будут выделены все ребра которые создают этот полик. работает во все стороны. точки, ребра, полики и т.д.
3) Выделить объект и жмакнуть Alt+Q помещает этот обьект в режим изоляции. Isolation Mode.
4) Собственно кнопки Loop и Ring продлевают или кольцуют выделения ребер! Юзать обязательно!
5) Если выделить ребра зажать Ctrl и нажать Backspace то будут удалены не только ребра но и точки на которые они опираются с сохранением остальной геометрии! КААЙФ!
6) Можно выделить ребро сделать Loop и нажать кнопку Create Shape. из этого ребра будет создан путь. с помощью модификатора PathDeform (WSM) по этому пути можно пустить какой то другой объект. Способ подходит для нанесения деталей на изогнутые поверхности.
7) Чтобы сделать в максе шестеренку можно взять сплайновую звезду поставить ей 1 шаг интерполяции и засмуфить вершины (Fillet Radius 1&2) Йес!
8) Хороший способ добавить в скошенный бокс вспомогательные ребра для TurboSmooth. Приминим когда ребра бокса скошенные. если просто сконектить 2умя ребрами то новые ребра будут также косые. Мой вариант. Сначала конектить одним ребром и потом его чхамферить. все получается перпендикулярно.